電玩正在改變世界。   電玩的確改變了世界,這點從日常生活中便可以見到,從前些年風行的農場種菜,許多人廢寢忘食的只為了在偷菜與被偷菜之間掙扎,到前些日子的D3風潮,為了搶購這款睽違十年的續作,玩家們徹夜排隊的情況,也有遊戲發售後,因為伺服器擁擠的關係而無法登入的怨言四起而鬧上新聞,更別提每天在電視上可以看到眾多online game的廣告。   而電玩的經驗,以個人來說也有十多年的經驗了,從早期的單機遊戲,到因為網路興起才有的線上遊戲,而後則是因為社群網站崛起而新興的網頁遊戲,個人皆有涉略,因此遊戲的經驗算是豐富了。現在回想起來,父母們都會說玩這些電玩有什麼用,但是電玩在當時的感覺並不是打發時間的一種方式,而是比起現實,在玩樂中更容易得到成就感,而在線上遊戲中,社群的互動也是很重要的一環,對於遊戲當中出現的資訊,也有讓自己去尋找資料,解決問題的能力。現在最近幾年的網路遊戲,多半走向著機械式的打怪、練功,像以前的EQ2(無盡的任務)那樣以任務為導向的遊戲已不復見,這也許國情有關係?畢竟不是每個人對於遊戲本身的背景故事和任務探索有興趣,也許更多人注重的是那自己裝備或是人物數值上數字的增加而已。而年少時,對於時間的管理概念並沒有太過在意,所以遊戲一玩就是一整天幾乎是個常態,我想,父母看到這種情況應該才是會覺得電玩是個弊端吧。   但是當時會沉浸於其中,個人覺得是已經進入了flow(心流),這理論提及人們對於自己感興趣的事物會忘我的投入其中,進而忘記了時間。現在也有不少學者會利用此項理論來加入教育中,讓學童可以根據理論來加強學習;學習上最好的方法就是引起學童自己的興趣,來做為學習的動機,電玩這項產品,正好能夠滿足此項條件,而有些電玩則有競爭的元素存在,競爭也是引起動機的原因之一,個人覺得,有些競技類遊戲之所以歷久不衰,也是因為競爭的原因,畢竟比起已經寫死的NPC程序,人的多變性才是讓整個遊戲變得更有趣。   然則,電玩的成就感雖然累積的很快,但現實的成就感卻不能拋棄,畢竟關上主機後,還是得回到現實生活的,為此最近常出現的因為沉迷電玩而猝死的案例,我想是一個合格的玩家們都應該引以為戒,並且警惕自己不能犯下同樣的事。
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bean534

異世界之鑰

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